Každá spoločenská hra sa zakladá na určitých herných mechanikách. Viete, ktorá mechanika čo znamená? Prečítajte si o herných mechanikách viac.
Štylizovaná forma akčného draftingu, hráči umiestňujú žetóny (zvyčajne klasické „meeple“), aby spustili akciu zo súboru akcií dostupných všetkým hráčom, zvyčajne jeden po druhom a postupne. Niektoré hry dosahujú rovnaký efekt naopak: ťah začína akčnými políčkami vyplnenými značkami, ktoré si hráči za určitú cenu nárokujú. Každý hráč má zvyčajne obmedzený počet žetónov, s ktorými sa môže zúčastniť procesu, aj keď sa môžu v priebehu hry zvyšovať.
Zvyčajne je obmedzený počet vykonaní jednej akcie. Po dosiahnutí tohto limitu pre akciu je zvyčajne buď drahšia, aby ste ju zopakovali, alebo ju už nie je možné vykonať do konca kola. Ako také, nie všetky akcie môžu vykonať všetci hráči v danom kole a dochádza k „blokovaniu akcie“. Ak je hra štruktúrovaná do kôl, všetky akcie sa zvyčajne obnovia na začiatku alebo na konci každého kola, aby boli opäť dostupné.
Z tematického hľadiska herné prvky, ktoré hráči používajú na navrhovanie akcií, často predstavujú „pracovníkov“ daného odboru (táto kategória mechanizmu však nie je nevyhnutne obmedzená na toto tematické znázornenie alebo ním). Inými slovami, hráči často tematicky „umiestňujú pracovníkov“, aby ukázali, ktoré akcie boli vypracované jednotlivými hráčmi. Napríklad v Agricole každý hráč začína s dvoma figúrkami, ktoré predstavujú členov rodiny, ktoré môžu byť umiestnené na akčných poliach, aby zbierali suroviny alebo robili iné akcie, ako je stavanie plotov. Keď niekto umiestni figúrku na dané pole, táto akcia už nie je k dispozícii až do ďalšieho kola.
Hra, v ktorej hráči hrajú až do dosiahnutia stavu zastavenia, potom zaznamenávajú skóre, resetujú hru a hrajú jedno alebo viac ďalších kôl. Hra končí po určitom počte kôl a vypočíta sa kumulatívne skóre, aby sa určil víťaz.
Hry s hernou mechanikou vyžadujú, aby hráči používali nejakú formu pantomimy alebo mimikry na komunikáciu s ostatnými hráčmi.
Hráči si vyberajú zo sortimentu akcií v spoločnom priestore. Dostupné akcie sú obmedzené čo do množstva a keď si hráč vyberie akciu, už ju nemôže vybrať znova.
Hráč vo svojom ťahu dostane určitý počet akčných bodov alebo operačných bodov. Môže ich minúť na rôzne akcie.
Hráči vytvárajú akčné rady a vykonávajú ich postupne. Rady môžu byť buď „dávkové“ rady, kde sa všetky akcie vykonávajú postupne, alebo „rolovacie“ rady, kde sa akcie pridávajú na koniec rady a potom sa vykoná prvá akcia. Každý z hráčov môže mať svoj vlastný rad akcií alebo môže existovať spoločný rad akcií.
Každý hráč má k dispozícii sadu akcií, ktoré sú stelesnené v kartách, žetónoch alebo iných komponentoch. Po vykonaní sú spotrebované a nemožno ich vykonať znova, kým sa hráčovi nevrátia. Vyvolanie akcie je zvyčajne samo osebe akciou alebo môže trvať celé kolo.
Hráči umiestnia vlastné časovače na akčné polia a figúrky a vykonajú akciu. Keď časovač vyprší, môže byť presunutý na iné miesto a vykonať túto akciu. Neexistujú žiadne kolá -; hráči môžu presunúť svoje vlastné časovače kedykoľvek po uplynutí ich platnosti.
Počas svojho ťahu hráč zahrá kartu, ktorá zobrazuje akčné body a udalosť. Musí sa rozhodnúť, či použije akčné body alebo vykoná udalosť. Ak sa rozhodnú použiť akčné body, zvyčajne môže udalosť vykonať iný hráč.
Jeden hráč má žetón, ktorý mu umožňuje vykonať špeciálnu akciu alebo upraviť akciu. Po použití prechádza žetón na iného hráča.
Hráči majú formálne vzťahy, ktoré sa môžu v priebehu hry meniť. Tieto vzťahy sa riadia špecifickými pravidlami hry. Ak sú hráči spojencami ako partneri počas celej hry a vyhrávajú alebo prehrávajú spoločne, je to namiesto toho tímová hra.
Viacerí hráči môžu obsadiť priestor a získať výhody na základe ich proporčnej prítomnosti v priestore.
Hracia doska je rozdelená na nepravidelne tvarované oblasti, ktoré určujú kdo s kým susedí a kadiaľ sa môže kdo pohybovať.
Ťahy hráčov sa menia na impulzy striedajúce sa medzi hráčmi, ktoré sa opakujú, kým obaja hráči neukončia . V týchto impulzoch sa skupina jednotiek raz aktivuje alebo začne konať kolektívne predtým, ako sa označia ako vyčerpané. Avšak namiesto toho, aby boli aktivované jednotky zoskupené podľa určitého okruhu od velitela, sú aktivované jednotky v oblasti (a teda potreba, aby impulzný systém mal oblasti, nie hexy). Oblasti existujú na definovanie rozsahu aktivácie na impulz (ako aj na obmedzenie toho, čo je možné s týmto impulzom urobiť s ohľadom na rozsah útoku a pohybu). Každá hráčová skupina jednotiek teda koná raz pomocou malých striedavých impulzov namiesto tradičného: všetky moje jednotky potom všetky vaše jednotky. Nakoniec, pred ďalším impulzom, sa použité jednotky resetujú a znovu získajú schopnosť konať.
Porazení dražitelia v aukcii dostanú menšiu cenu namiesto tej, ktorú dražili.
Aukcia šikovnosti vyžaduje vykonanie určitého aktu šikovnosti na predloženie platnej ponuky. Typicky by to zahŕňalo umiestnenie samotnej značky ponuky do nejakej platnej oblasti ponuky, ale môžu sa použiť aj iné spôsoby implementácie.
Systém simultánneho podávania jednej ponuky, v ktorom hodnota položky začína na veľmi vysokej cene a potom sa postupne znižuje dražobníkom alebo iným kontrolným mechanizmom, až kým niekto nesúhlasí s cenou položky za jej aktuálnu cenu, čím sa aukcia skončí. Prvý uchádzač, ktorý akceptuje aktuálnu cenu, je víťaz, takže neexistujú žiadne remízy. Holandská aukcia sa niekedy nazýva aj aukcia s jednou ponukou kvôli tejto vlastnosti, že prvá podaná ponuka je zároveň jedinou ponukou v aukcii.
Holandská prioritná aukcia je aukcia s viacerými položkami, v ktorej sa ceny za položky určujú na základe počtu ponúk podaných na položky, ktoré sú predmetom ponuky. Víťazným uchádzačom je prvý hráč s prioritou ponuky, ktorý sa rozhodne zaplatiť aktuálnu cenu za položku, ktorá sa rovná počtu žetónov ponuky. Priorita môže byť určená rôznymi faktormi, vrátane globálneho poradia ťahov alebo poradia ťahov pre každú položku na základe poradia umiestnenia ponuky. Hráč môže zvyčajne postúpiť nákup, keď je prioritným uchádzačom, odstránením svojho žetónu ponuky. To má za následok zníženie ceny za dávku o jednu.
Dražiteľ požaduje ponuku v určitej výške a hráči prejavia svoju ochotu prehodiť túto sumu, zvyčajne zdvihnutím ruky alebo zavolaním. Hráčom je dovolené upraviť prírastok ponuky, zvyčajne kričaním svojej skutočnej ponuky, aj keď sa to nerobí často a zvyčajne buď na označenie menšieho prírastku, než požaduje dražiteľ, alebo oveľa väčšieho. Keď nastane určitý čas bez navýšenia, alebo je jasné, že si nikto neželá zvýšiť aktuálnu ponuku, dražiteľ vyhlási, že víťazom je ten, kto ponúka najviac.
Pevné umiestnenie je meta-mechanizmus, ktorý upravuje aukciu s viacerými položkamy vytvorením pravidiel o tom, na ktoré položky môžu hráči dražiť, a vizuálnym znázornením ponúk na hracej ploche alebo kartách. Často sa kombinuje s ponukami s obmedzenou hodnotou. Aukcia s pevným umiestnením končí, keď každý hráč zadá ponuku a/alebo žiadny hráč nemá právo prihadzovať ďalej. Vyhráva ten, kto ponúkne najvyššiu hodnotu pre jednotlivé položky.
Aukcia, v ktorej hráči spoločne prihadzujú na viacero položiek paralerne namiesto sériového prihadzovania za jednu položku. Samotný formát aukcie môže fungovať ako ktorýkoľvek z aukčných mechanizmov.
Každý z hráčov má jednu príležitosť dražiť, a to buď začatím ponuky alebo zvýšením ponuky predchádzajúceho dražiteľa. Poradie ponúk je určené hrou. Potom, čo posledný hráč dostane možnosť dražiť výhrá ten s najvyšou ponukou.
Hráči tajne robia ponuku. Všetky ponuky sa odhalia súčasne a vyhráva ten, kto ponúkne vyššiu ponuku.
Zvyčajne sa vyžaduje nejaký mechanizmus rozhodnutia remíz. Medzi bežné patrí hráč, ktorý je najbližšie k začínajúcemu hráčovi alebo použitie sekundárnej meny na nerozhodnú ponuku.
Počnúc jedným hráčom a postupujúc v poradí, hráči môžu zvýšiť aktuálnu ponuku alebo odstúpiť od dražby. Keď odstúpia všetci hráči okrem jedného, víťazom sa stáva hráč, ktorý zostal v aukcii.
Za normálnych okolností sa hráči, ktorí ukončia, nemôžu znova zúčastniť aukcie. Povolenie opätovného vstupu je však variácia, ktorá nie je nezvyčajná.
Táto mechanika vyžaduje, aby ste zadali ponuku, zvyčajne peňažnú, na položky v aukcii tovaru, aby ste zlepšili svoju pozíciu v hre. Tento tovar umožňuje hráčom budúce akcie alebo zlepšenie pozície. Aukcia pozostáva zo striedania prihadzovania na danú položku, až kým nie je stanovený jeden víťaz, ktorý získa kontrolu nad položkou. Zvyčajne existuje herné pravidlo, ktoré pomáha znížiť cenu položiek, na ktoré sa draží, ak o položku za aktuálnu cenu nemajú záujem žiadni hráči. Vo väčšine hier platí, že po víťazovi jednej položky, ak existuje viac položiek, na ktoré sa má prihadzovať, sa pre tieto položky uskutoční ďalšia aukcia. Proces sa opakuje, kým nie je splnená podmienka hry alebo kým sa nevyčerpajú položky vo fáze aukcie hry. Je to podobné ako umiestňovanie pracovníkov, ale pracovníci môžu byť vyradení z pozície vyššej ponuky.
Automatické zvýšenie zdroja spustené konkrétnym, podmieneným, deterministickým (nie náhodným) stavom hry.
Hráči sa zaviažu vkladom meny alebo zdrojov, aby si kúpili šancu vyhrať vklad ostatných na základe nejakého náhodného výsledku, ako je rozdanie vyššej sady kariet alebo hodenie vyššieho čísla. Hráči majú zvyčajne čiastočné informácie o celkovom stave hry a môžu „blafovať“ tým, že prostredníctvom svojich akcií v hre prezentujú, že majú silnejšiu pozíciu ako v skutočnosti. Naopak, hráči môžu „zložiť“ a obmedziť svoje straty na to čo už vsadili.
Figúrky sa automaticky pohybujú určitým smerom, alebo je jednoduchšie pohybovať sa určitým smerom, alebo nejaký smerový/environmentálny vektor má herné efekty.
Hráči vyhlásia, že môžu dosiahnuť nejaký výsledok v nasledujúcej hernej fáze. Bodovanie je založené na tom, či a ako dobre hráči dosahujú svoje stávky.
Položky sa vyberajú náhodne a každý hráč ich musí použiť na svoje vlastné hracie dosky.
Hráči ponúkajú úplatky iným hráčom, aby ich prinútili vykonať konkrétne akcie. Hráči zvyčajne dávajú úplatky za určité akcie, a ak si iný hráč vyberie túto možnosť, dostanú úplatok. V opačnom prípade sa úplatok vráti späť hráčovi čo ho ponúkol. Úplatok môže byť tiež súčasťou vyjednávacieho mechanizmu, pretože hráči môžu ponúkať úplatky, ktoré môžu, ale nemusia byť záväzné.
Akcie hráči spúšťajú pomocou kariet, ktoré majú v ruke. Na vykonanie jednej akcie sa používa jedna karta; karty bývajú často viacúčelové.
Každý hráč hrá súčasne alebo postupne jednu alebo viac kariet. Tieto modifikujú základný výsledok konfliktu a umožňujú uplatnenie rôznych špeciálnych schopností.
Herné systémy zvýhodňujú hráčov, ktorí sú pozadu, alebo znevýhodňujú hráčov, ktorí sú vpredu.
Komponenty na mape sú nehybné, ale hráči ich zostavujú v reťaziach. To môže dať hre dynamický pocit pohybu, aj keď sa figúrky alebo budovy nepohybujú.
V tomto systéme aktuálny hráč náhodne ťahá žetón identifikujúci skupinu jednotiek, ktoré sa teraz môžu pohybovať. Schémy zahŕňajú presun akýchkoľvek jednotiek, ktorým velí konkrétny vodca, presun jednotiek určitej hodnosti alebo aktiváciu jednotiek nie na pohyb, ale na boj.
Toto uzavreté žrebovanie (alebo 'ťahanie kariet') je prostriedok distribúcie kariet alebo iných herných prvkov hráčom prostredníctvom nariadeného, uzavretého výberového procesu – typicky „vyber a odovzdaj“. Typická implementácia zahŕňa rozdanie rovnakého počtu kariet každému hráčovi. Hráči si potom vyberú jednu (alebo viac) kariet, ktoré si ponechajú, a zvyšok odovzdajú doľava. Toto pokračuje, kým sa nevyberú alebo neodložia všetky karty. Alternatívou je, že iba jednému hráčovi sa rozdajú karty a on si jednu vezme a odovzdajá ďalšiemu, kým kartu nebudú mať všetci hráči.
Closed-Economy je meta-mechanizmus, ktorý môže modifikovať akýkoľvek typ aukcie. V uzavretej ekonomickej aukcii sú všetky peniaze vynaložené na aukciu vyplatené samotným účastníkom aukcie.
Hráči majú v ruke karty, ktoré im umožňujú aktivovať a vykonávať akcie s podskupinou svojich jednotiek.
Hráči nakupujú a predávajú komodity rôznych typov a množstiev, ktoré menia hodnotu v priebehu hry.
Hra môže brániť hráčom otvorene komunikovať medzi sebou. Tieto obmedzenia môžu byť absolútne, keďže sa týkajú určitých špecifických informácií, alebo môžu obmedzovať určité typy komunikácie, ako je hovorenie.
Hráči sa snažia vytvoriť spojenie medzi rôznymi bodmi na hracej ploche. V podstate ide o špecializovaný druh kolekcie množín, v ktorej zhromaždené množiny predstavujú väzby medzi uzlami, často reprezentované ako trasy medzi cieľmi.
Ide o meta-mechanizmus, ktorý môže modifikovať iné aukčné techniky. Hráči nemôžu ponúkať také číslo, aké chcú. Môžu ponúkať iba na základe prírastkov a/alebo kombinácií určitých zdrojov.
Hráči plnia zmluvy, aby získali odmeny. Zmluvy majú formu špeciálnych cieľov, ktoré si vyžadujú koordináciu a plánovanie. Môžu byť buď verejné, kde všetci hráči súťažia o to, kto ich dokončí ako prvý, alebo súkromné, kde ich môže splniť iba vlastniaci hráč.
Hráči koordinujú svoje akcie, aby dosiahli spoločnú výhernú podmienku alebo podmienky. Všetci hráči spoločne vyhrajú alebo prehrajú hru.
V hrách s touto mechanikou sa používajú pastelky alebo iné nestále spôsoby vytvárania spojovacích čiar na doske, často zmazateľných. Tematicky sa jedná o kolajnice.
Hodia sa kocky a tie, ktoré prekročia cieľový počet, generujú úspech. Určité hody (zvyčajne najvyššie a/alebo najnižšie na kocke) generujú ďalší úspech alebo extrémne zlyhanie.
V hre je špeciálna hádzacia veža do ktorej hráči hadžu kocky obvykle rôznych druhov a farieb a to aké vypadnú a v akom mnžstve ovplivňuje ďalšie hranie.
Ako prvý krok v hre alebo ešte pred samotným zahájením hry si hráči vytvoria balíček (obvykle kariet), ktorí budú používať.
Hráči hrajú karty zo svojich balíčkov a snažia sa získať nové karty. Svoj hrací balíček postupom času vylepšujú získavaním kariet alebo elimináciou kariet. Môže obsahovať „náhodné žrebovanie“ na vytvorenie kombinácie z balíčka pre aktuálne kolo, potom sa balíček automaticky resetuje. Takto si môžeme budovať aj vrecko alebo misku. (pomocou žetónov, kociek atď).
Hráči sa na základe indícií snažia určiť identitu skrytých informácií.
Položky, ktoré sú zakúpené, nevstúpia do hry hneď, ale prídu v inom kole. Napríklad karty môžu ísť do odhadzovacieho balíčka a hráč ich použije až neskôr.
Tento herný mechanizmus, pri ktorom hráč hádže kockami rôznych tvarov ( najčastejšie 6 hranými ) sa používa na získanie náhodného výsledku.
Hráč hodí niekoľko vlastných kociek, aby vyriešil udalosť alebo konflikt. Pre úspech musia výsledky zodpovedať špecifickým symbolom.
Rôzne kocky sa používajú na pohyb v závislosti od jednotky alebo stavu hry.
Hráči kreslia obrázok a ostatní hádajú, čo má obrázok zobrazovať.
Hra končí po uplynutí nastaveného skutočného času. Počas hry môžu mať jednotliví hráči oddelené ťahy alebo hra môže prebiehať simultánne – hrajú všetci hráči súčasne.
Hráči umiestňujú alebo presúvajú figúrky, aby obklopili oblasti susediace so svojimi figúrkami.
Hráči získavajú (alebo strácajú!) bonusové víťazné body (VP) na konci hry na základe splnenia podmienok víťazstva.
Niektoré akcie sa vyskytujú mimo kontroly hráčov, spôsobujú okamžitý efekt, menia stav hry alebo ovplyvňujú následné akcie.
Po skončení hlavnej hry sa hrá špeciálna minihra, ktorá určí víťaza.
Fyzickú akciu musí vykonať jeden alebo viacerí hráči, aby sa určil výsledok.
Jeden hráč si vyberie akciu. Ostatní hráči môžu alebo musia vykonať túto akciu alebo jej upravenú verziu.
Hráči si vyberú, koľko svojich síl vložia do boja v rôznych kategóriách. Môže to byť simultánne (skryté) alebo prírastkové . Hráči obvykle stratia svoj vklad bez ohladu na výsledok.
Mechanizmus, v ktorom hráči pokrývajú mriežku alebo vypĺňajú priestor pomocou rôznych tvarov. To zahŕňa pokrytie oblastí definovaných (tvarom alebo farbou) na samotnej doske figúrkami alebo dlaždicami.Niekedy sa to nazýva „mechanizmus Tetris“ a vyzýva hráčov, aby efektívne používali tvary. Môže to byť buď primárny bod hry, alebo ako sekundárny mechanizmus, ktorý núti hráčov plánovať a obmedzovať svoje možnosti.
V tejto mechanike sa jednotky pohybujú na mriežke mnohými smermi. Mriežka môže byť štvorcová (ako v šachu) alebo šesťuholníková (ako v klasických vojnových hrách).V hre môže byť veľa pešiakov (ako v šachu alebo v dáme) alebo iba jeden.
Tieto hry sa obvykle hrajú s kartami. Odmeňujú hráčov za hranie kariet v určitých sekvenciách alebo skupinách. Optimálne poradie/zoskupenie sa môže líšiť v závislosti od pozície na hracej ploche, držaných kariet a kariet, ktoré hrajú protihráči. Spravovať svoju kombináciu znamená získať za daných okolností čo najväčšiu hodnotu z dostupných kariet. Karty majú v hre často viacero použití, čo ešte viac znemožňuje „optimálnu“ postupnosť.Manažment rúk obvykle nemá žiadny vzťah k rýchlosti alebo postrehu.
Komponenty sú umiestnené na doske tvorenej šesťuholníkmi, ktorá sa používa na susedstvo a/alebo pohyb.
Dochádza k pohybu, ktorý nie je viditeľný pre všetkých hráčov.
V hrách so skrytými rolami sú jednému alebo viacerým hráčom pridelené rôzne role, ktoré nie sú verejne odhalené.
Počet víťazných bodov každého hráča je súkromná informácia.
Skóre každého hráča sa rovná najnižšej hodnote z niekoľkých kategórií. Kto má najvyššiu najnižšiu hodnotu, vyhráva.
Jeden predmet je pre hráčov zlý a hráči sa ho snažia odovzdať iným hráčom alebo sa mu vyhnúť, aby ho nedržali na konci hry alebo v inom definovanom čase.
Metóda draftovania, pri ktorej jeden hráč rozdeľuje sadu zdrojov do rôznych skupín; ostatní hráči majú sa rozhodnú, ktorú skupinu si vyberú. Tento mechanizmus možno použiť aj na rozdelenie abstraktnejších zdrojov, ako je napr poradie ťahov.
Kolo je rozdelené na sériu malých impulzov. V závislosti od ich rýchlosti sa jednotky budú môcť pohybovať v konkrétnych Impulzoch.
Hráči získavajú zdroje v určených časoch.
Ak si hráči nevyberú určité akcie alebo zdroje, ich hodnota sa zvýši.
Hráči sa pokúšajú určiť pravidlá, ktorými sa riadi situácia. V typických indukčných hrách vytvára majster hry skryté pravidlo. Hráči potom vytvárajú vzory a majster hry im radí, či zodpovedajú pravidlu alebo nie.
Hráči môžu vykonať akciu, ktorá preruší normálny priebeh ťahu.
Hráči si zakúpia podiel v hernej entite, aby vygenerovali peňažnú alebo VP výhodu, ktorej konečná hodnota je určená v priebehu hry.
Hráči prispievajú k dokončeniu úlohy, ale konkrétnu výhodu alebo bonusovú odmenu získa iba hráč, ktorý ju nakoniec dokončí.
Hry s týmto mechanizmom odmeňujú hráčov bodmi alebo inými výhodami za obsadenie špeciálnej pozície na hracej ploche.
Hráči hrajú jednu kartu alebo sadu súvisiacich kariet. Následne musia hráči zahrať karty rovnakej alebo vyššej hodnoty rovnakého už hraného setu. Posledný hráč, ktorý úspešne zahrá, vyhráva právo začať nové kolo lezenia.
Komponenty sú umiestnené nad ostatnými komponentmi, čiastočne alebo úplne prekrývajú tie nižšie. Aktívne sú iba najvyššie viditeľné ikony/oblasti.
Hra s viacerými stretnutiami hráčov, v ktorej sa trvalé a nezvratné zmeny stavu hry prenášajú do budúcich stretnutí. Komponenty môžu byť popísané permanentným atramentom, roztrhané, prelepené nálepkou atď.
Hry využívajúce kreslenie čiar. Čiary môžu byť použité na spojenie objektov, na izoláciu objektov alebo na vytvorenie oblastí.
Jednotky môžu vidieť len určité oblasti.
Hráči si môžu vziať pôžičku z hernej banky, aby získali viac peňazí.
Hráč, ktorý „prehrá ťah“ musí preskočiť svoju ďalšiu príležitosť na ťah a obvykle prejde do ďalšieho kola
V mechanizme Mancala hráči obvykle zbierajú žetóny na jednom poli a potom ich umiestňujú jeden po druhom do priestorov v určitom smere okolo kruhu, pričom posledný umiestnený priestor má osobitný význam.
Mapa sa pridáva počas prieskumu.
Mapa sa v priebehu hry upravuje rotáciou alebo posunmi.
V priebehu hry sa mapa zmenšuje. :)
Hráči môžu nakupovať alebo predávať zdroje na trhoch, kde sa ceny a množstvá môžu líšiť. Toto je často primárna vlastnosť ekonomických hier, ale niekedy len sekundárny mechanizmus.
Hráči musia vykonať ďalšie kolo tak, že sa zhoduje s predošlým. Alebo musí byť v tom ďalšom kole nejaká daná obmena napr vyšie číslo.
Komponenty sa posúvajú do určitej vzdialenosti, meranej pravítkom. Toto sa zvyčajne používa v hrách s miniatúrami.
Súbor kariet v špecifickom vzájomnom vzťahu, ktorý im umožňuje vytvárať rôzne kombinácie. Pri položení týchto kariet na stôl môže spôsob, akým sa karty rozprestierajú alebo sa navzájom prekrývajú, niekedy odhaliť alebo zakryť určité schopnosti alebo atribúty.
V hre sú skryté ale za určitých okolností sledovateľné informácie, ktorých sledovanie poskytuje hráčom výhodu alebo je podmienkou výťazstva. Napr pexeso.
Keď dôjde ku konfliktu, figúrky sa presunú na samostatnú dosku kde dôjde k rozriešeniu.
Hra sa odohráva na modulárnej doske, ktorá sa skladá z viacerých dielikov, často komponentov alebo kariet. V mnohých hrách je umiestnenie hracej dosky náhodné, čo vedie k rôznym možnostiam stratégie a prieskumu. Niektoré hry v tejto kategórii majú viacero hracích dosiek, ktoré sa nepoužívajú súčasne, čím sa zachováva miesto na stole. Nepoužité dosky zostávajú mimo hry, kým nebudú potrebné.
Hráči postupne používajú balíček kariet. Typickým cieľom je dostať sa na dno , nájsť a poraziť bossa alebo jednoducho vedieť, kedy hra skončí.
Figúrka dostane určitý počet bodov, ktoré môžete minúť za pohyb. To je bežné v rôznych hrách, ale najmä vo vojnových hrách, kde priestory môžu stáť rôzne počty bodov v závislosti od terénu. Toto sa líši od akčných bodov v tom, že ide skôr o vlastnosť konkrétnej figúry alebo terénu než o možnosti hráča (ktoré môžu „zahŕňať“ pohyb).
Definovaná šablóna pohybu sa používa na určenie, kam sa figúrka pohne.
Akcie môžu presunúť jednu alebo viacero jednotiek.
Na karte je zobrazených viacero akcií, ale použiť možno iba jednu.
Hra sa odohráva na viacerých mapách, ktoré sú spojené v definovaných bodoch.
Viaceré možnosti akcie sú hráčom prezentované prostredníctvom naratívneho formátu. Tie môžu byť prezentované v knihe s očíslovanými odsekmi, alebo prostredníctvom kariet.
Hráči uzatvárajú dohody o koordinácii akcií, ktoré presahujú jednoduché obchodovanie. Dohody môžu byť záväzné alebo nezáväzné.
Akcie, zdroje alebo riešenia sú zdieľané medzi susedmi. ( za stolom )
Hra zahŕňa stavbu prepojených trás a uzlov, často reprezentovaných ako trasy medzi destináciami. Toto stavanie tiež poskytuje určitý herný efekt nad rámec samotného bodovania, ako napríklad schopnosť spúšťať akcie alebo vyžadovať náklady na údržbu.
Hráči majú špeciálnu schopnosť, ktorú môžu použiť raz za hru. Tieto môžu byť pre nich jedinečné, alebo spoločné pre všetkých hráčov. Hráči často dostanú bonusové víťazné body, ak počas hry nevyužijú svoje jednorazové schopnosti.
Otvorený draft sa používa v hrách, v ktorých hráči vyberajú karty (alebo iné komponenty, zdroje, kocky atď.) zo spoločného fondu, aby získali nejakú výhodu (okamžitú alebo dlhodobú) alebo zostavili komba, ktoré sa používajú na splnenie cieľov v hre.
Hráči umiestňujú svoje značky do špecifických oblastí (alebo zón, šesťuholníkov či štvorcov) hracej dosky, čím označujú, čo chcú v danej oblasti hracej dosky robiť. Po umiestnení všetkých značiek sa vykonajú v poradí danom pravidlami.
Cieľom hry je zmeniť usporiadanie skupiny herných prvkov z neusporiadaného do usporiadaného stavu.
Hráči vlastnia objekty a zhromažďujú výhody, keď ich využijú alebo ak ich používajú iní.
Hra je navrhnutá na používanie papiera a pera, ktorými sa označujú a ukladajú odpovede alebo atribúty, ktoré sa na konci hry používajú na získavanie bodov a určenie víťaza.
Hráči majú jeden alebo viac žetónov akcií. Tí, ktorí majú žetón akcie, môžu ukončiť ťah otočiť, potom žetón odovzdajú v smere hodinových ručičiek, čím umožnia ďalšiemu hráčovi vykonať akciu. Akcie sa vykonávajú v reálnom čase. Aby sa predišlo zastaveniu hry a, aby hra zostala v pohybe, v hrách s viacerými žetónmi akcií zvyčajne platí, že ak oba žetóny drží ten istý hráč, budú potrestaní.
Hráči musia nakonfigurovať herné komponenty do sofistikovaných vzorov, aby mohli skórovať alebo spúšťať akcie.
Komponenty sa pohybujú v určitom vzore vzhľadom na mriežku dosky. Napr šachy
Hráči musia rozpoznať známy alebo vznikajúci vzor vytvorený hernými komponentmi, aby dosiahli ciele alebo vyhrali hru. Mohlo by to napríklad zahŕňať značky, zvyčajne s farbou alebo symbolom, umiestnené na určité miesta na hracej ploche alebo vo vzťahu k iným značkám, ktoré tvoria abstraktný alebo zmysluplný vzor, ktorý si vyžaduje deduktívne uvažovanie hráčov, aby určili jeho význam.
Komponenty sú odstraňované zo štruktúry a hru ovplyvňuje ak spadnú alebo sa štruktúra úplné zrúti.
Tento mechanizmus zvyčajne vyžaduje, aby hráči zobrali predmet alebo tovar na jednom mieste hracej dosky a priniesli ho na iné miesto na hracej doske. Počiatočné umiestnenie položky môže byť vopred určené alebo náhodné. Doručenie tovaru zvyčajne dáva hráčovi peniaze, s ktorými môže robiť viac akcií. Vo väčšine prípadov existuje herné pravidlo alebo iný mechanizmus, ktorý určuje, kam sa má predmet dostať.
Samotné komponenty tvoria mapu,ale aj po tom stále zostávajú komponentami a naďalej zohrávajú úlohu v hernej mechanike.
Hráč môže byť odstránený z hry a už sa nezúčastňuje.
Jeden hráč, rozhodca, rozhoduje o výsledku akcie.
Na hracej ploche s touto mechanokou sú určité miesta, ktoré môžu obsadiť značky alebo figúrky. Tieto body sú spojené čiarami a pohyb môže nastať iba pozdĺž týchto čiar. Nestačí, že dva body sú vedľa seba alebo blízko seba; ak medzi nimi nie je spojovacia čiara, hráč nemôže presúvať svoju figúrku z jednej na druhú.
Hráči predpovedajú, čo urobia v budúcej časti hry, a získavajú body na základe toho, do akej miery dokážu predpoveď splniť.
Každý hráč má na výber medzi Spoluprácou alebo Defektovaním. Celková odmena je maximalizovaná, ak obaja hráči spolupracujú, ale ak jeden defektuje a druhý spolupracuje, defektor získa viac individuálnych bodov.
Hráči súčasne naprogramujú svoj pohyb a potom ho odhalia a vykonajú.
Hráči sa musia rozhodnúť, či sa uspokoja s existujúcimi ziskami, alebo ich všetky risknú a získajú ďalšie odmeny v hre s určitou náhodnosťou alebo šťastím.
Hráči kladú a odpovedajú na otázky spôsobom, ktorý obmedzujú pravidlá. Tento mechanizmus sa väčšinou vyskytuje v dedukčných hrách. Vo všeobecnosti sa to nevzťahuje na vedomostné hry, kde otázky nevymýšľajú hráči.
Hry, v ktorých vyhráva prvý hráč, ktorý dosiahne kľúčový cieľ. Zvyčajne sa to vyjadruje tak, že víťaz je prvým hráčom, ktorý dosiahne koniec trate, ale akýkoľvek typ pevného cieľa sa tiež kvalifikuje ako mechanizmus pretekov.
Zdroje sú generované náhodným procesom a distribuované určeným hráčom.
V mnohých doskových vojnových hrách na vyriešenie súboja medzi jednotkami majú útočníci a obrancovia celkovú silu jednotiek zapojených do tohto boja. Toto je potom vyjadrené ako „Pomer“ (útočník verzus obranca), ktorý sa používa na indexovanie do tabuľky bojových výsledkov. Konečný výsledok súboja potom určí hod kockou.
Kocky môžu byť hádzané znova alebo môžu byť uzamknuté, čím sa zabráni opätovnému hodu.
Nie sú žiadne kolá. Hráči hrajú tak rýchlo, ako je to možné, s určitými obmedzeniami, kým sa hra alebo fáza nedokončí.
Presná poloha jednotiek sa nesleduje. Dôležitá je len ich relatívna pozícia.
Prostriedky sú v usporiadanom rade a možno ich vytiahnuť iba z jedného konca alebo zriedkavo z oboch koncov, ale nie zo stredu.
Hráči míňajú zdroje na presun. Toto je bežne tematizované ako palivo, ale iné hry používajú peniaze alebo iné komodity.
Názov je odvodený od známej detskej hry kde: Nožnice strihajú papier, Papierové obaly Rock Skala rozdrví nožnice, Môže sa však vzťahovať na akúkoľvek hru s netranzitívnymi mechanizmami.
Niektoré stolové hry obsahujú prvky hrania rolí. Môže sa stať, že hráči ovládajú postavu, ktorá sa postupom času zlepšuje. Môže to byť aj hra, ktorá povzbudzuje alebo inšpiruje rozprávanie príbehov. Túto mechaniku možno považovať za rozšírenie schopností variabilného hráča.
Jednému alebo viacerým hráčom sú na začiatku hry tajne pridelené úlohy, ktoré majú rôzne podmienky výhry a dostávajú rôzne počiatočné informácie o stave hry.
Hry s hádzaním/točením a pohybom sú hry, v ktorých hráči hádžu kockami alebo otáčajú rotačky a posúvajú figúrky podľa hodu.
Dostupné akcie sú znázornené ako kliny koláča v kruhu. Každý hráč má jeden alebo viac žetónov na týchto klinoch. Vo svojom ťahu môžu presunúť svoj žetón okolo a vykonať akciu označenú klinom, kde sa zastavia. Posunúť sa ďalej okolo Rondelu je zvyčajne nákladnejšie.
Herný systém, ktorý možno použiť na množstvo rôznych máp, východiskových zdrojov a pozícií a dokonca aj na rôzne podmienky výhier a prehier. Tieto premenlivé podmienky môžu byť spojené do širšieho príbehu alebo kampane, alebo môžu byť od seba úplne oddelené.
Niektoré (alebo všetky) figúrky vstupujú na hraciu plochu tajne a iba hráč ovládajúci určité hracie figúrky má dokonalé informácie o povahe (alebo dokonca o mieste pobytu) týchto figúrok. Ostatní hráči nebudú vedieť, kde sa tieto figúrky nachádzajú na hracej ploche, alebo môžu vedieť, kde sa figúrky nachádzajú, ale nepoznajú detaily (ako je sila alebo typ) týchto figúrok.
Ponuka podľa poradia výberu je formou aukcie s viacerými položkami, v ktorej hráči neprihadzujú priamo na samotné položky, ale na poradie, v ktorom budú položky brať. Keď sa ponuka zvyšuje, hráči môžu prejsť a prijať neskoršie miesto v objednávke. V niektorých prípadoch musia hráči zaplatiť celú svoju aktuálnu ponuku a v iných môžu časť svojej ponuky získať späť.
Hra, v ktorej hráči počas hry spolupracujú ale aj súperia medzi sebou, pričom sa snažia splniť spoločný cieľ.
Hodnota položiek závisí od toho, či sú súčasťou súboru; napríklad bodovanie podľa skupín určitého množstva alebo druhu.
Simulácia nie je špecifický mechanizmus, ale skôr vlastnosť hry a jej mechanizmov. Simulačné hry sa pokúšajú vytvoriť realistický model skutočných udalostí alebo situácií. Často, ale nie vždy, to znamená, že niektoré aspekty situácie sú podrobne rozpracované.
Tieto hry, vyžadujú, aby hráči spievali piesne, pre splnenie určitej hernej požiadavky.
Hra, ktorá končí, keď jeden hráč prehrá.
Hráči tlačia alebo posúvajú žetón a pritom tlačia aj ďalšie žetóny pred ním.
Hry, ktoré sú určené na hranie jedným hráčom alebo ktoré majú herný režim určený na hranie jedným hráčom.
Vzor je odhalený, zvyčajne otočením karty, a hráči sa snažia ako prví nájsť zhodu s ostatnými hernými prvkami na stole alebo zistiť, či zhoda existuje.
Hráči usporiadajú karty, dlaždice alebo iné komponenty, ktoré predstavujú jednotlivé písmená alebo malú skupinu písmen, aby vytvorili slová. Napr Scrabble
Komponenty sú umiestnené na doske tvorenej štvorcami, ktorá sa používa na susedstvo a / alebo pohyb.
Hráči musia fyzicky naskladať a vyvážiť figúrky.
Na úspech v niektorom teste je potrebný cieľový počet. Vygeneruje sa náhodné číslo (ťahaním karty, hodom kockou atď.), ktoré sa porovnáva s cieľom. Ak splní alebo prekročí cieľ, akcia bude úspešná.
Komponenty sú vyhodené alebo zajaté, keď iná figúrka zaberá alebo prechádza cez ich priestor.
Skladové hospodárstvo je mechanizmus, v ktorom hráči môžu nakupovať a predávať (alebo si ponechať) definované podiely na zdieľanom aktíve, ako je spoločnosť, komodita alebo krajina. To často poskytne určité privilégiá vlastníctva.
V hrách s rozprávaním príbehov sa hráčom poskytujú koncepčné, písané alebo obrazové podnety, ktoré musia byť zakomponované do hry. Hry v tomto duchu môžu hráčom predstaviť konkrétnu situáciu rozprávania, po ktorej sa hráč rozhodne, ktorý koniec príbehu sa povie – pričom výsledky tohto príbehu ovplyvnia postavenie hráča v hre.
V prípade nerozhodného výsledku na konci regulárnej hry sa spustí „náhla smrť“, kde hra pokračuje, až kým sa hra neskončí ihneď po tom, ako hráč dosiahne určitú podmienku (napríklad získa bod).
2. Špeciálne podmienky víťazstva, ktoré po splnení spúšťajú skoré a okamžité ukončenie hry (možno dokončenie aktuálneho kola), pred „normálnymi“ podmienkami ukončenia hry.
Herné komponenty, zvyčajne karty, majú ikony alebo iné identifikátory, ktoré ich identifikujú ako patriace do špecifických kategórií. Tieto značky môžu spúšťať špeciálne efekty a/alebo mať hodnoty a význam, ktoré sa môžu meniť, dokonca aj v rámci jednej hry. Tagy sú dodatočné parametre nad rámec základného významu herného prvku, takže predstavujú prostriedok spojenia herného prvku s viacerými mechanizmami a systémami.
Súťažné manévre, ktoré sa priamo zameriavajú na postup jedného súpera smerom k víťazstvu, ale priamo neeliminujú žiadne postavy alebo komponenty predstavujúce súpera. Takéto mechanizmy zahŕňajú kradnutie, anulovanie alebo násilné vyradenie zdrojov, akcií alebo schopností jedného súpera. Tento manéver často vedie k dramatickej zmene pozície hráčov v relatívne krátkom čase.
Hráč dáva indície a chce, aby niektorí, ale nie všetci hráči uhádli.
Tímy hráčov medzi sebou súťažia o víťazstvo. Existuje celý rad možných tímových štruktúr, vrátane symetrických tímov ako 2v2 a 3v3, viacerých strán ako 2v2v2 a dokonca aj jeden proti všetkým.
V priebehu hry sa konkrétnym hráčom sprístupnia nové akcie alebo sa vylepšia existujúce akcie. Tieto sú často tematizované ako technológie, ale nemusia byť.
Poloha a pohyb dielikov je trojrozmerný. Môže to byť buď viacúrovňový hrací povrch, alebo nejaký žetón alebo indikátor výšky nad alebo pod dvojrozmerným hracím povrchom.
Obsahujú umiestnenie komponentou na získanie bodov alebo spustenie akcií, často na základe susedných komponentov alebo komponentov v rovnakej skupine, alebo vylúčenie nepriestorových vlastností, ako je farba, veľkosť zoskupenia atď.
Komponenty sa pohybujú po lineárnej dráhe (nie nevyhnutne rovno - môže sa otáčať, alebo zatáčať).
Hráči môžu obchodovať s aktívami priamo medzi sebou, a nie len prostredníctvom trhu.
Tímová hry alebo kooperatívna hra s mechanizmom zrady. Zradcovia zvyčajne vyhrávajú spustením stavu zlyhania pre hráčov. Charakteristický sú zradcovia, ktorí začínajú hru so skrytými identitami, alebo sú im priradené počas hry.
Hráči hrajú karty z ruky na stôl v sérii kôl alebo „štichov“, z ktorých každý sa vyhodnocuje samostatne, aby sa určil víťaz a použili sa ďalšie potenciálne efekty.
Najbežnejším spôsobom, ako vyhrať štich, je mať kartu s najvyššou hodnotou farby, ktorá bola vedená, ale mnoho klasických kartových hier používa systém „tromfov“ (kde určité karty, zvyčajne karty určenej farby, vyhrajú štich, ak sa hrá.) Príležitostne sa uskutoční kolo aukcií, aby sa určila táto tromfová farba.
V mnohých hrách na štichy (aj keď nie vo všetkých) sa od hráčov vyžaduje, aby „nasledovali farbu“, t. j. hrali kartu rovnakej farby, aká bola vedená, ak ju majú. Ak nemajú zodpovedajúcu kartu, musia zahrať inú kartu z ruky.
Karty sa hrajú postupne, nie súčasne.
Značka sa pohybuje nahor a späť na dráhe smerom k neutrálnej polohe alebo od nej.
Hráči dražia poradie na ťah. Môžu sa použiť rôzne aukčné mechanizmy.
V každom kole je prvý hráč a ostatný hráci hrajú v smere hodinových ručičiek. Existuje akcia, ktorá môže byť vykonaná na získanie miesta v poradí ťahu (zvyčajne, ale nie vždy, prvého) pre ďalšie kolo, pričom hra pokračuje v smere hodinových ručičiek od nového prvého hráča. Ak nikto nepodnikne akciu, poradie ťahov zostáva nezmenené.
Keď sú hráči na ťahu, môžu buď vykonať akciu alebo ukončiť. Prvý hráč, ktorý ukončí, sa stáva novým prvým hráčom pre ďalšie kolo. Druhý hráč, ktorý ukončí, sa stáva druhým hráčom pre ďalšie kolo atď. V niektorých hrách to môže byť aj naopak teda kdo prvý ukončí je v ďalšom kole posledný atd.
Jeden hráč má žetón prvého hráča. Na konci kola prechádza žetón hráčovi naľavo, ktorý sa stáva novým prvým hráčom daného kola. Počas kola sa hráči okolo stola striedajú v smere hodinových ručičiek.
Zástupcovia hracích figúrok alebo hráčov sú náhodne vybratí a po jednom sa žrebujú. Vyžrebovaný hráč alebo hracia figúrka príde na rad a potom sa uskutoční nové náhodné žrebovanie.
Hráči si tajne a súčasne vyberajú akciu, rolu alebo prioritu. Potom ich naraz alebo postupne odhalia a oni určujú poradie, v ktorom hráči konajú.
Poradie ťahu v každom kole je dané nejakou štatistikou, ktorá sa týka zdrojov alebo pozície hráčov v hre. Typický prípad je, keď sa poradie ťahu vykonáva v poradí podľa aktuálneho skóre (ako mechanizmus dobiehania).
V tomto mechanizme poradia ťahov je lineárna „časová stopa“ v podobe trate. Každý hráč má na trati značku, ktorá označuje, kde sa nachádza „v čase“. Značky ďalej na trati sú v čase ďalej vpred.
Hráč so značkou najnižšie na trati (najďalej „dozadu v čase“) vykoná ďalšiu akciu. Rôzne akcie majú rôzne náklady v čase. Hráčova značka sa posúva o niekoľko polí podľa ceny vybranej akcie. Potom nasledujúca najnižšia značka na trati vykoná akciu.
Je možné, že ten istý hráč vystrieda viacero ťahov za sebou.
Variabilné poradie fáz znamená, že ťahy sa nemusia hrať rovnakým spôsobom ako predtým a/alebo potom.
Hráči majú rôzne schopnosti a/alebo cesty k víťazstvu.
Počiatočný stav hry sa líši od hry k hre, a to prostredníctvom zmien zdieľaných herných komponentov, ako je mapa, a/alebo zmien v nastaveniach, zdrojoch, cieľoch atď.
Víťazné body môžu byť použité ako mena, ktorá ovplyvňuje stav hry.
Bežnými príkladmi tohto mechanizmu sú obchodné alebo ekonomické hry, ktoré využívajú menu a dávajú výhru hráčom s najväčším množstvom peňazí.
Hráči hlasujú o tom, či sa navrhovaná akcia uskutoční alebo nie.
Vo väčšine hier s týmto mechanizmom má každý hráč jeden hlas. Niektoré, však dávajú hráčom rôzny počet hlasov v závislosti od pozície na herne ploche alebo témy, o ktorej sa hlasuje.
Pracovníkov predstavujú kocky, ktorých hodnoty ovplyvňujú hru.
Pracovníci sa môžu líšiť v schopnostiach, môžu byť upgradovaní či degradovaný, alebo ich možno použiť len v rôznych oblastiach a budovách.
Oblasti susediace s jednotkou ovplyvňujú schopnosť nepriateľských jednotiek pohybovať sa alebo útočiť.
Michal Rubeš