19 minút čítanie

Legie: Sibiřská cesta – vývojárský denníček

Stolová hra Legie: Sibiřská cesta, ktorá vychádza na konci augusta rozpráva príbeh československých legionárov v Rusku, ešte viac sa ale snaží ukázať krutosť a chaotickosť vtedajších pomerov. Aj preto sa hráči zhostia rolí štyroch frakcií, uzatvárajúcich krehké spojenectvo, ľahko sa rozpadajúce v boj všetkých proti všetkým. Vďaka systému vrstvenia priehľadných kariet ukazuje, ako vojna svojich účastníkov decimovala a že medzi víťazstvom a porážkou býva tenká, niekedy až neviditeľná hranica. Okrem toho ale prináša aj napínavú hrateľnosť a nutnosť dobrého čítania protivníkov a pozornosti voči tomu, aké karty majú k dispozícii a čo by tak asi mohli nasadiť.

Hry
Legie: Sibiřská cesta – vývojárský denníček

Príbeh vzniku doskovky Légie je skoro rovnako napínavý, ako hra samotná – ako vám prezradí nasledujúci vývojársky denník z pera jedného z autorov, Davida Františka Wágnera.

Prečo to vôbec vzniklo?

Na začiatku hry Legie: Sibiřská cesta nebola myšlienka na stolnú hru. Úplne na začiatku bol rok 2013 a rozhodnutie, že k stému výročiu začiatku prvej svetovej vojny by bolo super urobiť LARP1, pretože LARPy – živé hry s kostýmami, zbraňami a ďalšími doplnkami – sú to, čomu sa venujem predovšetkým.

Keď sme vtedy s tímom riešili, ktorú tému z celej histórie prvej svetovej vojny bude najlepšie spracovať, narazili sme na československé légie na Sibíri. Do veľkej miery to bolo preto, že sme chceli robiť hru o československej skúsenosti vo vojne a vybudovať poriadne zákopy na nejakom pozemku bolo úplne mimo našich finančných možností. Projekt to bol aj tak dosť náročný a zahŕňal množstvo písania, dizajnovania, výroby i predlhý čas, strávený s denníkmi legionárov. LARP Legie: Sibiřský příběh však skutočne vznikol a po tridsiatich štyroch behoch – ako v češtine, tak v angličtine pre ľudí z celého sveta – sa myslím dá povedať, že sa podaril.

V auguste 2019 som pracovne strávil veľa času po hoteloch a hovoril som si, že po LARPoch a didaktických hrách pre školy by som rád skúsil niečo nové. Postupne sa tak vyliahol plán na malú stolovku, ktorú by si mohlo zaobstarať pár stoviek ľudí, keď bude záujem. Začali sme si s kamarátom a ilustrátorom Martinom Petráskom a ďalšími vymieňať najrôznejšie nápady, čoskoro sme sa ale zhodli, že jadrom by mali byť postavy a drobné minipríbehy, ktoré prežívajú: o čo sa usilujú, po kom strieľajú, kto strieľa po nich, kde tancujú a kedy navždy zaspia niekde v snehu na Sibíri.

S touto víziou sme rozbehli kampaň na Hithite. To bola mrzutosť. Nechali sme si síce poradiť ohľadom marketingu, ale ukázalo sa, že to, čo funguje vo všeobecnej rovine, vôbec nefunguje pre kampaň na malú českú stolovku. Neovládli sme správne načasovanie a dávkovanie informácií, a nepodarilo sa ani poskladať ukážkové hranie do dobrého poradia. To bola veľká škola. Cez to všetko sa ale nakoniec sa zadarilo a peniaze potrebné na dorobenie menšej hry sme vybrali. V tej chvíli boli Legie: Sibiřská cesta hra pre 2-4 hráčov, ktorá obsahovala neskôr vyradené prvky ako aukciu postáv alebo kooperatívne zápletky a bola celkovo dosť ťažkopádna. Hovorili sme si, že tých 300 krabíc pre radosť dotiahneme a tým to uzavrieme.

Hra ale zaujala aj zopár vydavateľov. Po niekoľkých hovoroch a rokovaniach sme sa dohovorili s Albi na jej dopracovaní a vydaní. Odvtedy uplynula oveľa dlhšia doba, než sme dúfali: prehnalo sa niekoľko svetových kríz, niekoľkokrát sme sa dostali do dizajnovej slučky a celkovo sme nad vývojom strávili nečakané množstvo času. Na konci toho všetkého je stále hra, v ktorej jadre sú minipríbehy, postavy aj nejaká tá taktika, akurát teraz navyše s potenciálom zaujať výrazne väčší počet ľudí, než len najvernejších fanúšikov témy.

Historické rozprávanie cez hru

Historické hry a didaktické programy o histórii patria medzi moje hlavné záujmy a sú aj predmetom môjho práve začatého doktorátu. K téme legionárov som za posledných desať rokov prečítal množstvo kníh i primárnych zdrojov, ako sú denníky či listy. Čím viac toho však človek naštuduje, tým prísnejší potom na seba pri spracovávaní histórie je.

Ako sme teda pri vývoji pristupovali k histórii? V prvom rade sme sa snažili mať všetky ilustrácie čo možno najpresnejšie. Za vzor nám slúžil dobový výstroj a fotografie, hlavne sme ale všetko konzultovali s Tomášom Drábkom z Československej obce legionárskej. Ten s nami prešiel všetky problémy a vysvetlil nám, ktoré typy pušiek boli také vzácne, že by sa v hre vôbec nemali vyskytovať, alebo ako vyzerá správne ustrojenie legionára podľa toho v akom roku sa má hra odohrávať. Verné zobrazenie síce nie je všetko, ale bola by škoda to zbytočne pokaziť. Pomoc Československej obce legionárskej bola v tejto oblasti mimoriadne cenná a veľmi si ju vážime. Výsledkom sú ilustrácie, ktoré sú síce štylizované, ale zodpovedajú dobovým reáliám.

Pri návrhu hry sme sa najskôr zamerali na základné etické otázky. Zhodli sme sa, že chceme postaviť hru čisto na fiktívnych postavách, ktoré sú približne realistické a majú nejaké reálne pozadie. Vývoj postáv bol celkovo náročný proces, ku ktorému sa ešte dostaneme podrobnejšie. V skratke sa dá ale povedať, že sme nechceli hru, kde Masaryk2 omrzá niekde na Sibíri a Štefánik3 strieľa tisíce nepriateľov.

Kľúčové potom bolo aj druhé rozhodnutie: chceli sme sa dostať na čo najnižšiu úroveň bežných jednotlivcov, žiadne veľké figúry, žiadna vojna tisícov ľudí na obrovskom území. Zároveň sme chceli reflektovať zložitosť a chaotickosť ruskej občianskej vojny, v ktorej sa medzi sebou stretávali Červení, Bieli (čo je dosť rozmanitá skupina sama o sebe), legionári, miestni anarchisti, banditi a intervenčné vojská. Nakoniec sme z toho pre hru poskladali štyri frakcie: legionárov, Červenú a Bielu armádu a šajky, alebo zmes lokálnych milícií, banditov i oných anarchistov – priamo na Sibíri síce nebola ich úloha nijako kľúčová, ale Čierna armáda na Ukrajine hrala v občianskej vojne zásadnú úlohu.

Ďalšia vec, ktorú sme chceli dostať do hry, bola veľmi rôznorodá povaha týchto frakcií. Každá frakcia tak dostala dvoch možných veliteľov, čo jednak zrkadlí túto rozmanitosť, jednak aj prispieva k väčšej variabilite hry. Pôvodne sa od seba velitelia líšili ešte zásadnejším spôsobom a mali aj úplne iné herné štýly, ale výrazne asymetrická hra nebola taká zábavná, ako sme si predstavovali. Bolo síce štýlové, že psychopatický bandita Veselov cielil na čo najväčší počet mŕtvych postáv za každú cenu, zatiaľ čo metodický komisár Polzin začínal takmer sám a mal unikátnu možnosť naberať ďalšie postavy, ale celková hra sa tým stávala komplikovanou bez toho, aby to prispievalo zábavnosti. Vo výslednej hre je tak asymetria jednotlivých veliteľov obmedzená. Velitelia majú stále dosť rozdielne vlastnosti (s ktorými sa dá ďalej pracovať – domácej kreativite rozhodne medze nekladieme), ale všetci pri stole teraz hrajú rovnakú hru.

A je to hra o malých skupinách vojakov a civilistov, ktorí sa na rovnakom území snažia dosiahnuť svoje individuálne, bližšie nešpecifikované ciele. Niekto sa snaží iba dostať domov, niekto zbiera informácie, niekto sa snaží ovládnuť danú oblasť. Všetci sa ale snažia vyriešiť nejaké problémy, čiže „vyhrávať zápletky”. Do balíčka zápletok sme sa snažili namiešať všetky možné druhy činností, ktoré k občianskej vojne patria: od samotného strieľania cez intrigy a ľsti až po motivačné príhovory. Na tomto pôdoryse sa tiež jednotlivé postavy profilujú; každá sa zvládne venovať niektorým z týchto činností, ale len výnimočne všetkým. Príbeh je v Légiách emergentný - hráč si ho pri boji o zápletky môže prirodzene dokresľovať - ​​napríklad o tom, ako skupina banditov a skupina legionárov na opustenej železničnej stanici vyrazila pre debnu zabudnutej munície. Nakoniec ju získajú legionári, jeden z nich to ale odnesie postrelením a všetci navyše zle omrzli. Rýchlo sa musia niekde ohriať, alebo hrozí, že si ich Sibír nechá vo svojej mrazivej náruči navždy...

Aby ste si mohli jednotlivé zápletky ľahšie spájať do veľkého príbehu, budete mať po vydaní možnosť stiahnuť si niekoľko krátkych print-and-play príbehových kampaní – napríklad o snahe oslobodiť zajatých priateľov alebo dostihnúť údajnú preživšiu Romanovnu. Hra sa do veľkej miery zakladá na denníkoch, a práve denníkovým záznamom so svojou atmosférou a snahou ukázať kus chaotického a nebezpečného, ​​ale pritom stále hlavne bežného života, naše stiahnuteľné kampane najviac blížia. Áno, sú tu aj dôležité prestrelky a postavy umierajú. Tiež sa ale jednoducho len obliekajú na zimu, liečia, vyzvedajú a chodia sa ohriať trochou tej vodky a tanca.

Ako toto premietame do hry?

Postavy a ich triumfy a trýzne

Od začiatku sme vedeli, že hlavná vec, ktorá má hýbať hrou a ku ktorej majú mať hráči vzťah, sú ich postavy. Postupne sme vyskúšali celý rad variantov, ako ich získavať. Draft. Aukcie. Aukcie so zvýhodnením pre svoju frakciu alebo obmedzeniami na iné frakcie. Celú tú dobu postavy zostávali na stole, aby mali všetci hráči neustále prehľad o všetkých dôležitých informáciách. A ich počty vedeli liezť veľmi vysoko.

Umožňovalo to všemožné srandy – napríklad zamerať legionára primárne na prvú pomoc a prežívanie a naopak červeného komisára Raskolnikova na rýchly nábor mnohých slabých, ale postrádateľných vojakov. Pre celkovú kvalitu hry to ale veľmi dobré nebolo - stôl bol zahltený príliš mnohými prvkami, a spolu s ním aj hráči, takže zo stratégie sa stalo skôr utrpenie.

Aukciu sme opustili ako prvú. Z hľadiska deja hry sa dala väčšinou pochopiť, ale vytvárala veľmi zvláštne situácie, a hlavne príliš fixovala pozornosť na aukciu samotnú. Úspech a neúspech sa potom väčšinou rozhodoval už v aukcii, čo pri hre o občianskej vojne generovalo úplne iné pocity, než sme chceli. Asymetrické prístupy k naberaniu postáv zase neúmerne predlžovali hru. Teraz všetci velitelia pracujú s tým, že držia päťčlennú skupinu, ktorú v prípade strát dopĺňajú a môžu investovať do toho, aby ju rozšírili. Tým zároveň vyvstala nutnosť vyrovnať aspoň približne silu postáv, čomu museli padnúť za obeť napríklad individuálne schopnosti postáv, ktoré pôvodne takmer polovica vojakov mala. Namiesto toho sa teraz postavy líšia najmä podľa toho, ktorým zápletkam sa môžu venovať a aká je v tom dobrá, aké má vybavenie, prípadne aké získala vyznamenanie.

Upustili sme aj od výrazne detailnejšieho a komplexnejšieho systému vybavenia. Postavy mohli získavať vybavenie v aukcii aj na zápletkách a v súvislosti s tým vznikol napríklad koncept osudových zápletok, kedy víťazi získali trvalý postih a prehrávajúci trvalé vylepšenia. Bol to pekný mechanizmus proti efektu snehovej gule a vytváral pekné chvíle s hrdinami, ktorí sa potácajú Sibíri so zápalom v srdci alebo naopak so zápalom pľúc, bralo to ale príliš času a pútalo to postavy na stôl. Každá z nich bola v poslednom kole ovešaná ako vianočný stromček a iba stráženie, ktoré efekty práve platia, zabralo neúmerné množstvo času.

Namiesto toho sme nakoniec zvolili inú cestu. Ako najzásadnejšie problémy, ktoré sa na Sibíri riešia, sme identifikovali zranenia a omrzliny, prípadne možnosť zosilniť a naučiť sa riešiť nové problémy; všetko ostatné sa osekalo. Postavy sa tak môžu stať kompetentnejšími alebo získať napríklad kožuch proti mrazu – či ešte častejšie byť na hrane smrti kvôli svojim zraneniam a omrzlinám, ktoré nútia ich veliteľa k tvrdším rozhodnutiam, koho obetovať.

Čo zmizlo spolu s unikátnymi schopnosťami boli aj rozsiahlejšie príbehy postáv. Väčšie príbehy nútili hráča študovať niečo, čo pre hru samotnú nie je vlastne podstatné, a prišlo nám lepšie, aby si príbehy jednotlivých postáv hráči písali v hlave pri samotnom hraní, a nie, aby ich dostali už vopred naservírované v odsekoch. Nakoniec sme sa teda rozhodli len pre minimalistické úryvky textov denníkov, prísah alebo oficiálnych dokumentov, ktoré majú ľahko podporiť atmosféru pre tých, ktorí to majú radi, ale neprehlcujú hráčov, ktorí si chcú hlavne zahrať.

Lokácie a zápletky

Aby mala hra jasné ukotvenie v priestore, odohráva sa každé kolo na nejakej lokácii. Hrdinovia tak pochodujú menším kusom Sibíri a bojujú tu o zapadnutú dedinu, tu o starý monastyr, tu zase o loveckú chatu. Pôvodne mali lokácie aj zásadné efekty na to, ako sa dané kolo hrá, a každé kolo sa ešte bojovalo o lokáciu ako celok (kto získal najviac zápletok, získal lokáciu). Prekrývajúce sa efekty ale hru skôr spomaľovali a bolo ťažké udržať všetky interakcie v hlave. Získavanie lokácií bolo zároveň efektné a štýlové (frakcia získala kontrolu nad lokáciou), ale viedlo k prílišnému odmeňovaniu už aj tak víťaziacej strany a zvyšujúcej sa početnosti nie príliš elegantne riešených „remíz“.

Spory o zápletky sú najvýraznejším hnacím motorom hry. Zámerom bolo, aby prirodzene viedli k vyjednávaniu nad stolom a zároveň k troche tých obáv, kam radšej ísť „na istotu“ a kde sa oplatí riskovať. Nechceli sme, aby riešenie zápletky pôsobilo na hráča len ako zaberanie abstraktného políčka, ale aby si dokázali predstaviť drobné ľudské príbehy za jednotlivými akciami – ako: „Posielam Jelenu a Igora pátrať po záhadnej mŕtvole, snáď ich pri tom neoklamú Červení, alebo dokonca nepokosí tamto Václav”.

Pre väčšiu pestrosť pôvodne mali podobu ako kompetitívnych (ktoré prežili dodnes), tak kooperatívnych zápletok, kde hráči spoločne museli prekonať nejakú výzvu a až potom si delili korisť. To už ale vyžadovalo množstvo koordinácie, a to pokojne aj len medzi časťou hráčov, takže ostatní potom len čakali a čakali. Nakoniec sú teda zápletky iba kompetitívne, zato ale zároveň nesú informáciu, či na nich postavy omrznú, ohrejú sa, alebo či sa na nich stretnú na neutrálnom území, a teda vôbec nedôjde ku konfliktu.

Dlhú dobu bola najväčším problémom pre hru vysoká miera transparencie v kombinácii s veľkým množstvom informácií. Pre čo najefektívnejšiu hru bolo možné spočítať všetky kombinácie na stole a také počítanie zabralo pokojne dlhé minúty: a bola to skôr simulácia pokročilého účtovníctva ako zmätenej vojny. To bol problém, s ktorým sme dlho zápasili, ale vďaka dobrým nápadom testerov verím, že sme ho nakoniec zvládli vyriešiť.

Vojnová hmla

Základnou vlastnosťou každej vojny, a špeciálne tej občianskej, je neistota. Zároveň základnou vlastnosťou dobrej hry je možnosť robiť rozhodnutia a k tomu je naopak potrebná nejaká miera transparencie a názornej a prehľadnej reprezentácie stavu hry. Ako sme pridávali stále do hry pridávali stále nové a nové mechanizmy, tak rástol aj počet efektov, ktoré bolo treba sledovať - ​​a všetky sme ich chceli priamo ukázať, aby s nimi mohol každý pracovať. Akokoľvek to ale boli často pekné a zaujímavé prvky, nielen že predlžovali hru, ale horšie, úplne sa tým vytrácal práve onen zásadný aspekt vojnového konfliktu: neistota.

Postupne sa nám počas vývoja v spolupráci s tímom v Albi podarilo ako hru obohatiť o nové detaily, tak v rozhodnú chvíľu osekať nadbytočné prvky a nechať len dobre šliapajúci základ. Ale stále v hre nebolo dosť neistoty. Zmenili to až dva nasledujúce kroky.

Prvý bol v podstate technický. Postavy celý čas ležali na stole, pretože aj keď bolo relatívne málo efektov, ktoré ich stav ovplyvňovali (zranenia, vybavenie, omrzliny), tak každá z nich vyžadovala ďalšiu kartičku priloženú k postave, a prakticky to teda veľmi inak nešlo. Potom prišiel nápad umiestniť karty postáv do obalov a pridávať zranenia, mrzačenie, bonusy aj omrzliny pomocou priehľadných kariet, ktoré sa do obalu s postavou vkladajú. To jednak umožnilo výrazne pohodlnejšiu manipuláciu a zároveň zvýšilo prehľadnosť pre majiteľov daných kariet, ale hlavne to prispelo k „vyčisteniu“ hernej plochy a zrýchleniu samotnej hry.

Druhý vývojový prielom nastal s rozkazmi. S nápadom na mňa prišiel pri jednej konzultácii Petr Čáslava a zabil tak dve muchy jednou ranou. Dlhú dobu sa nám nedarilo jednoducho a uspokojivo odovzdať dôležitosť dôstojníkov nad rámec toho, že si hráč zvolí svojho veliteľa a ten potom vedie jeho frakciu. Skúšali sme pridávať rôzne schopnosti alebo zvýšenú silu za cenu väčšej krehkosti, ale stále to nebolo ono. Až rozkazy priniesli zásadné zlepšenie: jednak ich môžu vydávať iba dôstojníci, ktorých dôležitosť tým podstatne vzrástla, jednak zároveň dodali aj onú postrádanú neistotu, pretože nemožno hneď zistiť, ktorý rozkaz kam kto dal. Možno sa sťahuje, možno sa posilňuje, možno prechádza do módu čistého násilia. Alebo možno blafuje. Tým vzniká celá nová vrstva interakcie medzi hráčmi a zároveň napätie, čo sa môže stať.

Dlhá cesta domov

Každý odhad o dĺžke vývoja hry sa nakoniec ukáže ako podhodnotený. Pôvodne som si myslel, že na základe skúseností s inými typmi hier a projektov to dokážem nejako s rezervou odhadnúť. Ale z malej veci pre pár nadšencov sa stala vďaka pomoci Albi veľká hra, ktorá musela spĺňať úplne iné nároky, vysporiadať sa so všetkými problémami, a ktorá navyše neustále zvádzala k pridávaniu nových a nových herných prvkov, pretože tam predsa hrozne sadnú.

Cyklus nafukovania a orezávania sa nám však snáď podarilo uzavrieť v tom najlepšom bode a vy tak dostanete hru, v ktorej je tak akurát taktizovanie aj akurát atmosféry, zároveň vie byť s každou partiou dostatočne iná. Teraz už je na vás, aby ste preskúmali všetky príbehy a strategické možnosti, ktoré hra ponúka - a my dúfame, že na príbehy, ktoré s Légiami napíšete, budete dlho spomínať!

LARP – Live action role playing: Živá hra na hrdinov, ktorá je ale na rozdiel od RPG oveľa menej zviazaná konkrétnymi hernými mechanizmami, a naopak výrazne tlačí na tému a príbeh. V podstate sa jedná o improvizačnú divadelnú hru s tým rozdielom, že tých najväčších sa zúčastňujú stovky postáv a odohrávajú sa na veľkej ploche časovo aj priestorovo.
Prvý prezident Československej republiky.
Otec myšlienky Československých légií, prvý minister vojenstva Československej republiky.


Naposledy pridané

Nahor