Dodatočná zľava 15% na produkty z kategórie HRY a DARČEKY. V košíku zadajte kód: MINUS15.
Zľavový kód MINUS15
13 minút čítanie

Vývojársky denník: Barcelona

Preklad textu zo serveru BoardGameGeek.com, publikovaný s láskavým dovolením autora (textu i hry) Daniho Garciu a vydavateľa Board & Dice.

Hry

Ak existuje nejaká téma typická pre eurohry, potom je to budovanie európskeho mesta. Celý život som žil v Barcelone, a keďže som herný dizajnér, bolo pre mňa nevyhnutné pokúsiť sa niekedy vytvoriť takú hru, v ktorej v hlavnej úlohe bude moje mesto. Chcel som však, aby hra bola skutočne o Barcelone, takže som pre ňu musel nájsť nejakú relevantnú historickú udalosť.

Našťastie, ľahko som našiel nie jednu, ale hneď dve významné historické udalosti, ktoré sa dokonca odohrali v rovnakom čase: stavbu L'Eixample a modernizmus.

Navyše má L'Eixample tvar mriežky, ktorá sa dá veľmi ľahko adaptovať do herného mechanizmu, takže vďaka za to, Cerdo.

Historický kontext

Je polovica 19. storočia. Takmer 150 rokov je mesto Barcelona považované za strategickú pevnosť pod vojenskou správou. Z tohto dôvodu sa nesmelo rozrastať za hranice dané hradbami. To viedlo k tomu, že sa v ňom tiesnili budovy a továrne, a tým sa stalo najhustejšie osídleným mestom v celej Európe. Životné podmienky v starej Barcelone boli veľmi zlé a často tu prepukali choroby; priemerná dĺžka života robotníka bola iba 23 - 24 rokov. 

Krátko po tom, čo boli hradby definitívne zničené, predstavil Ildefons Cerdà, ktorý je dnes považovaný za vynálezcu urbanizmu, plán na vytvorenie "Eixample". Išlo o rozšírenie, ktoré Barcelona tak zúfalo potrebovala. Jeho výstavba bola začatá v roku 1860.

Nový návrh mesta predbehol svoju dobu. Cerdà naplánoval extrémne široké ulice, ktoré by poskytli dostatok priestoru pre chodcov, kočiare aj električky a ktoré by zároveň zaistili preslnenie všetkých budov až na úroveň ulice. Okrem toho navrhol zelené plochy, ktoré poskytovali čerstvý vzduch a priestory na spoločenské stretávanie, spolu s preslávenými osemuholníkovými blokmi, ktoré zvyšovali viditeľnosť na prechodoch ulíc a vytvárali ešte viac priestoru pre chodcov.

Napriek tomu, že plán nebol po začatí výstavby úplne dodržaný, väčšina z neho bola rešpektovaná, vďaka čomu vznikol dnešný ikonický pôdorys Barcelony

Modernizmus alebo tiež katalánska moderna bol architektonický štýl, ktorý sa rozvíjal na konci 19. a na začiatku 20. storočia, ktorého najznámejším príkladom je katedrála La Sagrada Família. Cerdà plánoval, že všetky budovy budú zdieľať spoločné rysy, aby všetci obyvatelia žili v podobných budovách bez ohľadu na svoje bohatstvo. Mnohým modernistickým architektom sa však táto myšlienka nepáčila, pretože táto vízia bola v rozpore s bujnými a ozdobnými fasádami, ktoré navrhovali architekti tej doby. 

Prvý návrh hry

Mriežka L'Eixample mala byť stredom hry a čoskoro mi napadol mechanizmus umiestňovania obyvateľov, ktorí chceli opustiť starú Barcelonu, na križovatky ulíc, aby sa aktivovali vertikálne aj horizontálne ulice (a niekedy aj diagonálne ulice).

Z nejakého dôvodu mi napadlo, že by bolo dobré urobiť hru, v ktorej budete musieť spravovať viac ako desať zdrojov: drevo, tehly, kov, sklo... Každá ulica by vám dala jednu surovinu, takže by ste v každom ťahu zbierali aspoň dve z nich tým, že by ste na križovatku umiestnili občanov. Tieto zdroje by ste potom minuli na stavbu fasád vedľa týchto občanov, čím by ste aktivovali akciu vytlačenú na bloku, kde bola fasáda postavená. Tiež odmena za každú ulicu by sa zmenila každú hru náhodným rozdelením doštičiek so surovinami, takže každá hra by bola iná.

Našťastie, vždy robím prvé testovacie hranie svojich návrhov sám, keďže ten prvý nápad bol katastrofa. Rozhodovanie o tom, na ktorú križovatku umiestniť občanov, nie je príliš zaujímavé, pokiaľ v každom prípade získate dve suroviny, najmä ak si nie ste istí, ktoré z nich chcete, alebo pokiaľ chcete len jednu z nich. Hra mi tiež pripadala veľmi pomalá a nič výnimočné sa v nej nedialo, pretože ste obvykle strávili tri ťahy zbieraním surovín, aby ste neskôr vykonali jednu "poriadnu" akciu, kedy ste konečne mohli niečo postaviť. Navyše ste stavali vždy len jednu fasádu z každého bloku, a aj na Tabletop Simulatore bolo poznať, že manipulácia s dielikmi by tak bola veľmi nepohodlná.

Vyskúšal som niekoľko verzií tohto nápadu, pričom každá z nich dopadla horšie ako tá predchádzajúca. Už som sa chystal projekt zrušiť a začať pracovať na niečom novom, keď som sa rozhodol urobiť posledný pokus, ale tentoraz som hru úplne zmenil, takmer v pravý opak toho, čím bola na začiatku. Našťastie, aj tento test bol opakom tých predchádzajúcich. A aj keď hra mala stále veľa vecí, ktoré bolo treba opraviť, už som videl, že jej jadro funguje. 

Urobil som totiž nasledujúce zmeny. 

Výmena akcií a zdrojov

Pokiaľ som mal pri svojom prvom nápade viac ako desať rôznych zdrojov, teraz mám len dva: mince a látku. Mince sa v mojej predchádzajúcej verzii používali ako „ľubovoľná surovina“, takže som väčšinu ostatných surovín odstránil a ponechal som iba jediný žetón „ľubovoľnej suroviny“. Rozhodol som sa ponechať látku oddelene, pretože z hľadiska návrhu je užitočné mať rôzne zdroje, ale aj tematicky, látka bola v tej dobe hlavným produktom vyrábaným v Barcelone a Katalánsku. 

To tiež znamenalo, že som teraz mal jedenásť ulíc bez odmeny - pretože predtým všetky produkovali zdroje! - preto som všetky akcie, ktoré boli predtým na mestských blokoch, presunul do ulíc. Každá ulica teraz umožňovala vykonať jednu akciu, takže rozhodovanie o tom, kam umiestniť svojich obyvateľov, bolo oveľa zaujímavejšie, pretože žiadna dvojica (alebo trojica) akcií nebola rovnaká. Tiež som zariadil, aby niektoré akcie vyžadovali suroviny, iné ich poskytovali, a ešte ďalšie robili dokonca oboje, takže by ste v ideálnom prípade chceli nájsť križovatky, na ktorých by ste mohli s dostupnými surovinami plne vykonať všetky ich akcie a zároveň získať dostatok zdrojov na prípravu ďalších ťahov. 

Prevedenie 2 - 3 správnych akcií za ťah - namiesto jednej akcie za tri ťahy ako v predchádzajúcej verzii - bolo neprekvapivo pre hráčov oveľa príjemnejšie a herný plán sa oveľa rýchlejšie zaplnil ulicami, križovatkami, električkami... 

Hlavným cieľom hry ale bolo stavať mestské bloky, takže aj to sa muselo zmeniť.

Mestské bloky

Prvá vec, ktorú som zmenil, bola, že ste postavili celý blok namiesto fasády. Tak ste sa vyhli problému, kedy sa do bloku musí vojsť niekoľko malých častí fasády.

Z tematického hľadiska to však bol problém, pretože dôležitou súčasťou histórie L'Eixample je to, že Cerdà chcel, aby sa v každom bloku postavili iba dve fasády, zatiaľ čo v skutočnosti boli takmer všetky fasády a vnútorné priestory blokov zaplnené budovami kvôli množstvu ľudí, ktorí sa chceli presťahovať, a tiež preto, že budovy boli pre majiteľov pozemkov oveľa výnosnejšie ako parky.

Aby som to symbolizoval, vytvoril som tri typy doštičiek blokov s dvomi, tromi a štyrmi postavenými fasádami a pridal som pravidlo, podľa ktorého hráči mohli existujúce doštičky prestavať ďalšími doštičkami s viacerými fasádami. Hráči sa tak mohli rozhodnúť, aký typ blokov postavia, pretože každý z nich mal iné dôsledky v závislosti od toho, ako presne ste sa držali Cerdovho plánu.

Ďalšou dôležitou zmenou pri mestských blokoch bolo, že teraz neposkytujú akciu, keď sú postavené. Chcel som, aby stavanie blokov bolo hlavným bodom hry, pretože to mesto v tom čase potrebovalo, takže som ich musel urobiť žiaducimi. Chcel som tiež vytvoriť napätie pri rozhodovaní, kam umiestniť obyvateľov: Mám ich umiestniť na túto križovatku s dvoma akciami, ktoré chcem naozaj vykonať, alebo ich mám umiestniť na inú križovatku, aby som mohol na konci svojho ťahu stavať?

S tým pomohla už časť pôvodného návrhu. Bloky sa stavali ako voľná akcia na konci vášho ťahu a obvykle ste chceli blok postaviť, pokiaľ možno tak, aby ste získali jeho odmenu skôr ako niekto iný. Časť nákladov na stavbu bola tiež "zaplatená" odstránením obyvateľov susediacich s postaveným blokom (čo tematicky predstavovalo ich hľadanie miesta na život), a to by vás nútilo umiestniť svojich občanov na určité križovatky, ak by ste chceli stavať, čo by vytváralo napätie pri rozhodovaní, kam umiestniť robotníkov.

Pri zachovaní týchto prvkov som sa uistil, že hráči budú chcieť stavať bloky dvoma ďalšími spôsobmi. Po prvé, každý typ bloku by mal rôzne odmeny zodpovedajúce dvom historickým prvkom hry. Pokiaľ by ste stavali tak, ako Cerdà plánoval, získali by ste výhody, ktoré by vám v priebehu hry pomáhali s priebežným bodovaním. Ak by ste stavali opačne, ako plánoval on, znížili by ste si skóre, ale zlepšili by ste si svoje modernistické schopnosti, čím by ste získali silné okamžité odmeny za cenu toho, že by ste Cerdu nepotešili.

Druhý spôsob, ako som budovy zatraktívnil, je pravdepodobne ten najjednoduchší trik v knihe dizajnérov eurohier: získavanie víťazných bodov (VB). Každá budova poskytuje VB v závislosti od obyvateľov, ktorí sa už do L'Eixample presťahovali, takže ich odmena VB sa zvyšuje tým viac, čím bližšie ste ku koncu hry, čo vytvára rastúce nutkanie stavať, pretože sú stále cennejšie. 

To som dosiahol vytvorením troch stupníc, jednej pre každý typ obyvateľa, na ktorej umiestňujete obyvateľov, ktorých použijete na stavbu, čo nastaví odmenu VB za stavbu ako najnižšiu nezakrytú hodnotu VB na ktorejkoľvek z týchto stupníc. Aby bodovanie zodpovedalo téme, je dôležitý nielen počet obyvateľov na stupniciach, ale aj ich typ, pretože vyhýbanie sa jednému typu obyvateľov by znížilo odmenu VB. To bolo tiež súčasťou Cerdovho plánu, pretože chcel, aby sa do L'Eixample presťahovali všetky sociálne vrstvy naraz, a nie aby to ako prví urobili bohatí. 

Záverečná fáza hry

Hneď ako som videl, že mechanizmus zvyšovania VB spojený so stupnicami pre obyvateľov funguje, napadlo mi, že by som ho mohol použiť aj na riadenie dĺžky hry, čo je niečo, čo obvykle riešim až vo chvíli, keď návrh začne fungovať, takže v mojich pôvodných pokusoch ešte nebol definovaný koniec.

Navrhol som, že sa koniec hry spustí, hneď ako jeden typ obyvateľov dosiahne koniec svojej stupnice, takže by sa dĺžka každej hry menila podľa toho, čo a kedy hráči stavali. Avšak tieto stupnice mali stále potenciál byť ešte viac zaujímavé, navyše som ich mohol prepojiť s ďalším tematickým prvkom.

Súčasťou témy hry je rozhodnutie hráčov, či chcú nasledovať Cerdov plán, alebo sa priblížiť modernizmu. V závislosti od svojich akcií sa budete pohybovať hore a dole po Cerdovej stupnici a v troch momentoch počas hry vyhodnotíte podmienku a získate VB v závislosti od toho, ako ste ju splnili a aj od toho, kde je váš žetón na Cerdovej stupnici.

Vzhľadom na to, že o konci hry rozhoduje postup na stupniciach obyvateľov, bolo takmer samozrejmé prepojiť s týmito stupnicami aj tieto priebežné bodovania, takže kedykoľvek jeden typ obyvateľov dosiahol niektorý z týchto bodovacích medzníkov, všetci hráči vyhodnotili a obodovali svoju pozíciu na Cerdovej stupnici a potom ju resetovali a začali pracovať na splnení ďalších bodovacích podmienok. 

Nová verzia hry

Ešte som musel zmeniť mnoho častí hry a veľa vyvažovať a upravovať, aby všetky akcie fungovali, ale už po predchádzajúcich zmenách som videl, že základ hry je pevný, pretože jediné rozhodnutie – kam umiestniť svojich obyvateľov – vedie k obrovskému množstvu dôsledkov pre vás aj ostatných hráčov.

Umiestnenie obyvateľov na určité miesto rozhoduje nielen o tom, ktoré akcie môžete v tomto ťahu vykonať, a blokuje danú pozíciu pre ďalšieho hráča, ale rozhoduje aj o tom, či budete alebo nebudete môcť v tomto ťahu stavať, a dokonca aj o tom, aký typ bloku môžete postaviť. Pokiaľ staviate, v závislosti od obyvateľov v okolí postaveného bloku môžete všetkým zvýšiť VB za stavbu a môžete spustiť fázu bodovania Cerdovej stupnice. Vaše umiestnenie obyvateľov tiež ovplyvní, čo a kde môže potenciálne stavať ďalší hráč v budúcom ťahu, takže to možno budete chcieť vziať do úvahy pri rozhodovaní, kam ich umiestniť. 

Tento systém vytvára veľa nepriamej interakcie medzi hráčmi, keď akákoľvek vec, ktorú urobím, môže zablokovať alebo vytvoriť nové možnosti pre ďalšieho hráča. To je teda niečo, čo mám tendenciu hľadať pri vývoji, a rozhodne to nebolo prítomné v prvých iteráciách hry. 

Na záver

Aj keď som bol v jednej chvíli blízko zrušenia tohto projektu, som rád, že som to neurobil a rozhodol sa vykonať posledný test. Táto hra má pre mňa blízku špeciálnu tému a som rád, že som ju mohol realizovať, a pomôcť tak tejto časti histórie môjho mesta k väčšej známosti. Dúfam, že uvidíte zábavnú a poznania hodnú históriu Barcelony, aj hru, ktorú som okolo nej postavil. 

Text: Dani Garcia


Naposledy pridané

Nahor